Os jogos casuais, ao contrário do que a mídia não (e a pseudo) especializada tem feito entender, sempre existiram. Aliás, ao meu ver, nos primórdios dos jogos eletrônicos a maior parte deles eram causais. Veja bem, por mais desafiador que um jogo seja isso não o qualifica como não casual. Dessa forma, considero jogos do Atari como River Raid e Pitfall jogos causais. Mas porquê? Para isso, preciso dizer o que considero um jogo casual:
Considero jogos casuais aqueles em que existe um nível de desafio que pode atrair qualquer pessoa, desde crianças, aficionados e até pessoas que não possuem o hábito de jogar. Logo, o jogo causal deve ter um nível de desafio equilibrado e gradual, que seja interessante para qualquer uma dessas pessoas. Assim, no jogo casual você tem aquela pessoa que se diverte mesmo nunca tendo passado da segunda fase, até a pessoa que já descobriu um glitche na penúltima fase. Curiosamente, isso não significa que um jogador casual que goste muito desse jogo não possa vir a ter um desempenho melhor do que um jogador não-causal. E claro, no jogo casual o que importa é a diversão, logo, enredos, comandos complexos, uso de itens e coisa que o valha ficam totalmente em segundo plano. Mesmo assim, o público era bem restrito, já que computadores e video games eram artigos de luxo, especialmente por aqui.
Outro ponto que gostaria de destacar sobre o que considero um jogo casual é a forma como você “consome” o jogo. Não importa se é um puzzle como Angry Birds ou um jogo de tiro como Heavy Gunner: ambos podem ser interrompidos sem que isso afete seu desempenho, a estória não tem relevância direta para os acontecimentos e não existe um objetivo maior que é alcançado progressivamente (também conhecido como: salvar a princesa/mundo/universo).
Contudo, com a melhoria constante de hardware e a evolução no desenvolvimento de softwares, jogos mais complexos foram surgindo no decorrer dos últimos 30 anos, e os jogos não-casuais acabaram predominando entre os jogadores, especialmente quando computadores e consoles eram raramente usados por pessoas não “entendidas”. E acredito que foi isso que levou a surgir o pensamento de que “video game é coisa pra doido!” e o afastamento da maior parte das pessoas dos jogos eletrônicos, mesmo que jogos casuais – especialmente puzzles – continuaram existindo.
Recentemente, entretanto, com o surgimento e melhoria dos telefones móveis e outras plataformas móveis, um mercado antes relativamente restrito para jogadores casuais voltava a crescer. E ao longo dos últimos 3 anos, esse mercado estaria consolidado e lojas como a AppStore se tornariam um bom ponto de venda para jogos de celulares – inclusive levando ao surgimento de fenômenos como Angry Birds. Foi então que, repentinamente, a mídia comum colocou seus olhos nos jogos casuais e ficou espantada com o crescimento e surgimento desse tal fenômeno (Angry Birds).

Angry Birds
Angry Birds juntamente com outros jogos para celulares e tablets, fizeram com que a venda desses chegassem a superar a venda de jogos para consoles portáteis como PSP e NDS. Impressionante, não? Nem tanto. Cabe aqui um questionamento: PSP e NDS possuem um foco em um outro público que não “todo mundo”. Seu foco é em jogadores, que em sua maioria não são jogadores casuais e não compram jogos casuais para suas plataformas. Assim sendo, enquanto aquela pessoa com seu iPhone joga Angry Birds na sala do dentista, uma pessoa portando seu NDS joga Children of Mana (por exemplo). E aí vem outra pegunta: quantas pessoas você conhece que possuem celulares e quantas possuem um console portátil? Logo, não acho tão absurdo ou impressionante que os jogos para celulares, em seu total, tenham números maiores que os de consoles portáteis.
Mas voltemos, agora, para o fenômeno dos jogos casuais. Será que ele é tão recente assim? Quem se lembra daquela praga do BrickGame/Apollo? Até hoje tenho a musiquinha desses portáteis Xing-Lings grudados na minha cabeça.
Pra quem não se lembra, eles eram consoles (mais pra mini-games) portáteis contendo Tetris e “outros jogos” com variações de temas sobre peças de Tetris: jogos de shoot’em’up, corridas, “line breakout” e afins, tudo desenhado com peças de Tetris. Mas a maior parte das pessoas jogava mesmo era o Tetris. E muita, mas muitas pessoas tinham esses consolezinhos. Isso numa época em que fenômenos desse tipo eram geralmente criados no boca a boca, já que Xing-Lings não costumam anunciar em veículos de comunicação, né? Só que isso não tem importância. O que tem importância é que esses Xing-Lings foram os responsáveis por fazer o jogo Tetris ficar conhecido e popular aqui no Brasil, ao ponto de você ouvir senhoras e senhores dizerem “ah, eu gosto daquele joguinho das peças caindo!” .
Daí eu pergunto: será que jogos de quebra-cabeça (especialmente) e a casualidade deles apelar para praticamente todos os públicos é realmente algo tão espantoso assim? Eles possuem comandos simples, lógica simples e no caso do Angry Birds gráficos e mascotas engraçadinhas.
Acrescente um outro fator muito característico a nossa atual geração: “Não quero perder o bonde! Não quero ficar de fora dessa! Eu PRECISO me sentir parte disso!” . E aí você tem milhares (milhões?) de pessoas fazendo download do Angry Birds, jogando 15 minutos e depois nem mexendo mais no jogo, a não ser quando estão no dentista. E isso se não tiver wi-fi, porque aí Facebook é mais divertido. Fazem o download simplesmente para não se sentirem “de fora dessa”.
Outros fatores interessantes que raramente vejo mencionados, pra não dizer nunca, é que a produtora de Angry Birds é uma empresa com quase 10 anos de experiência em desenvolvimento de jogos para celulares. Logo, não é de se espantar que eles tenham conseguido produzir um jogo tão cativante. E que para produzir para Nintendo e Sony você precisa ter anos de experiência em desenvolvimento (de games) e ter garantia que você terá como pagar os licenciamentos de desenvolvedor para elas, pois não basta ter um PC ou Mac com uma IDE e (talvez) algumas bibliotecas extras para se criar jogos. Assim, não é de se espantar que surjam mais jogos e mais empresas trabalhando em jogos para celulares do que para NDS e PSP. E no caso de empresas com a Rovio, porque ela iria se arriscar num terreno desconhecido se ela possui um bom público (e crescente) na plataforma onde ela já trabalha?
O que tem-se que observar nesse “fenômeno cultural” dos jogos causais não é somente o número bonito de sete dígitos e todo mundo usando um mesmo jogo como símbolo de modernidade e de conectividade com as novas culturas. Jogos causais sempre existiram, sempre existirão, sempre terão um público fiel – e casualmente se tornarão em algum fenômeno (Tetris?). O que sempre variará, contudo, é quem e como essa pessoa interage com o jogo. Ou seja, eu jogarei Angry Birds (ou qualquer outro puzzle) até conseguir completar todas as fases com o mínimo possível de movimentos. O meu dentista pode também ter essa vontade. Mas é bem provável que 90% das pessoas que fazem download de jogos causais, especialmente este, o fazem simplesmente para não se sentirem de fora. Logo, Nintendo e Sony não precisam se preocupar com Angry Birds, pois a maioria dessa pessoas já não era seu público anteriormente. Elas talvez precisem se preocupar quando parte dos 10% restantes passarem a comprar um celular/tablet exclusivamente para jogos. Até lá, acho improvável que jogadores rotineiros abandonem consoles portáteis em troca de celulares. Acho pretensão demais perver o futuro de duas gigantes do mundo dos games simplesmente por causa do aumento de vendas de celulares e seus aplicativos., especialmente porque não sabemos o que seus consoles portáteis nos reservam para o futuro. Portanto, menos mídia, menos.
Até mais!
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