“(…)precisava tirar um acerto crítico e o máximo de dano. Senão, já era! Tava cheio de penalidade e o próximo turno era do NPC. Se bobear, morria todo mundo. Rolei e pá! Acerto crítico. Faltava rolar os danos. Joguei um por um. Tudo seis! Tinha que ver a cara do Mestre!”
Até uns 8 anos atrás, era bem comum ouvir esse tipo de diálogo praticamente em qualquer lugar com um grupo de nerds (ou aquilo que rotulam/rotulavam como nerd) adolescentes – mas não só. Típica conversa sem sentido de jogadores de RPG de mesa. Mas é cada vez mais raro ouvir isso. Ainda mais entre aqueles que eram meras crianças no início da última década. Prova disso é o fato que trabalhei por um ano em um colégio entre 2005 e 2006 e não ter visto se quer uma mera montagem de fichas, discussões sem propósito sobre regras na saída do colégio, ou se quer alguém comentando de uma sessão ou outra no laboratório de informática. Ou mendigando impressão de fichas – o que seria bem plausível.
Isso prova a morte do RPG? Claro que não. É um indício, contudo. Indício bem marcante se levarmos em consideração que, a mais ou menos 10 anos atrás, muita gente matava o tempo conversando sobre RPG nos intervalos, nas saídas do colégio, durante as aulas. Pense: qual foi a última vez que você ouviu algum diálogo bizarro na faculdade, ponto de ônibus, livraria, lanchonete, ou qualquer lugar público onde ‘subir de nível’, ‘ganhar xis pê’, ‘montar personagem’, ‘procurar item’ foram pronunciadas em um contexto que não envolvia os ditos MMOs? O seu grupo de RPG não conta. Especialmente se você tiver mais que 20 anos.
E os MMOs são justamente outra amostra da possível morte do RPG. É bom lembrarmos que nos últimos 10 anos a Internet de forma geral (incluo aqui também os jogos OnLine de consoles) alterou significativamente a forma de lazer das pessoas. Aqueles que antes poderiam jogar RPGs de mesa ao longo do fim de semana hoje ficam em casa jogando seu MMO favorito, assistindo seus filmes pirateados pela Internet, suas séries favoritas, seus animes favoritos, ficam em redes sociais.
Ao meu ver, o acesso facilitado a essas novas mídias colaborou, e muito, para o afastamento de possíveis jogadores de RPG dos livros e dados. Isso mostra que a maior parcela de jogadores o eram porque simplesmente não havia “coisa melhor para fazer” numa tediosa tarde de sábado.
E agora que existem coisas mais interessantes e menos trabalhosas do que uma sessão de RPG, os jogadores em potencial se afastam dessa mídia. Esse afastamento e a preferência por mídias mais ligeiras é reflexo do comportamento geral das pessoas dos anos 2000 para cá. Especialmente daquelas que cresceram com vídeo games modernos e Internet de alta velocidade. Porque o foco de atenção dessas pessoas é disperso e o poder de concentração em uma mesma atividade por horas é quase nula. Ler, imaginar e sentar por 4 horas numa mesa com outras pessoas é algo praticamente impossível.
Veja bem: o tipo de concentração e atenção exigido para se jogar 10h de WoW é muito diferente daquele exigido para uma sessão de jogos de mesa – e aqui já incluo CCGs, RPGs, tabuleiros. A concentração em um jogo digital é praticamente de apenas consumo de informação. Você realmente interpreta um personagem em um MMO? Sua decisão vai ser realmente crucial para o decorrer da estória e o universo de seu personagem? Além disso, todo o aspecto visual e auditivo já está criado. Você não precisa queimar neurônios usando sua imaginação.
Um outro aspecto que pode ser observado é que cada vez mais você pode se divertir dentro de casa sem precisar interagir de verdade com outras pessoas. É possível se distrair sem precisar de outras pessoas fisicamente presentes. Não estou dizendo que uma coisa tem substituído a outra de forma satisfatória, mas não é preciso mais telefonar para alguém para matar algumas horas numa tediosa tarde de feriado. E isso vai um pouco contra a cultura do RPG, que envolve a interação entre pessoas num mesmo espaço físico. Okay, é possível jogar RPG via IRC, e-mail, fórum. Mas não é a mesma coisa – especialmente com o fator ATENÇÂO mencionado acima.
Voltando ao aspecto da atenção: acredito ser muito improvável que um adolescente de hoje, que raramente está com sua atenção focada em uma única coisa, conseguirá ler um livro de regras básicas de RPG até o fim. Se você não tem alguém que leia o livro básico e ensine as regras para outras pessoas, fica impossível montar um grupo. Ainda que alguém leia, essa pessoa tem que explicar para as outras como funciona o básico. Elas têm que montar personagens, o que significa ler, pensar, tomar decisões e fazer conta. E tudo isso com alguma história por trás do personagem. E se bobear, é uma tarde toda só pra isso. “omfg!1!1!!11! tudo isso e ainda não vou jogar?!?!?!? só amanhã? morri! +_+” – pensa o adolescente com foco de atenção 0. Em outras palavras: se o básico já dá trabalho, imagina o resto. E quem leu o livro ainda tem que criar uma estória! Com início, meio, fim e possíveis estratégias para fugas do enredo!
Supondo que terminem seus personagens, supondo que comecem as sessões de jogo: essas pessoas ainda tem que prestar atenção, sem tagarelar, numa terceira pessoa, com o agravante de terem que mentalizar tudo o que essa pessoa está dizendo para em seguida tomarem alguma decisão. É muita coisa para pessoas que estão se acostumando a terem o foco em 4 coisas ao mesmo tempo – e de forma pouco proveitosa.
Claro, isso é uma mudança geral do comportamento e do ritmo de vida num todo. Tudo é mais corrido e há uma sobrecarga de informação que ao meu ver leva a uma atenção cada vez mais dispersa. E a sobrecarga de atividades faz com que sobre cada vez menos tempo para as pessoas se dedicarem a atividades como essa – especialmente para adultos. Tem-se que trabalhar, estudar, estudar, trabalhar, estudar, levar uma vida saudável, cuidar da aparência, ter uma vida social, cuidar da casa. Tudo isso em 168 horas semanais. E mesmo quando é possível jogar, é quase impossível manter uma continuidade. É claro que sabíamos (aqueles que foram jogadores na adolescência) que ficaria cada vez mais difícil jogarmos RPG, mas a esse ponto? Não só isso, mas nos tornamos (a princípio) pessoas diferentes ao longo dos anos, e o que antes era um hobby muito bacana e divertido hoje já não satisfaz muitos de nós. E assim, acabamos deixando de lado o RPG. E se os jogadores velhos estão “se aposentando” e a não há interesse da “molecada” para o RPG de mesa, não há renovação de público e consumidores.
Começo a pensar que o RPG é praticamente algo anacrônico, que não se encaixa mais com tanta perfeição dentro de um mundo cada vez mais acelerado, cada vez mais disperso, cada vez mais exaustante. Obviamente, não é apenas o mundo moderno o único “culpado”. O aspecto cultural tem um grande peso nisso. E o mercado também. Mas isso é papo para outra postagem.
Os jogos casuais, ao contrário do que a mídia não (e a pseudo) especializada tem feito entender, sempre existiram. Aliás, ao meu ver, nos primórdios dos jogos eletrônicos a maior parte deles eram causais. Veja bem, por mais desafiador que um jogo seja isso não o qualifica como não casual. Dessa forma, considero jogos do Atari como River Raid e Pitfall jogos causais. Mas porquê? Para isso, preciso dizer o que considero um jogo casual:
Considero jogos casuais aqueles em que existe um nível de desafio que pode atrair qualquer pessoa, desde crianças, aficionados e até pessoas que não possuem o hábito de jogar. Logo, o jogo causal deve ter um nível de desafio equilibrado e gradual, que seja interessante para qualquer uma dessas pessoas. Assim, no jogo casual você tem aquela pessoa que se diverte mesmo nunca tendo passado da segunda fase, até a pessoa que já descobriu um glitche na penúltima fase. Curiosamente, isso não significa que um jogador casual que goste muito desse jogo não possa vir a ter um desempenho melhor do que um jogador não-causal. E claro, no jogo casual o que importa é a diversão, logo, enredos, comandos complexos, uso de itens e coisa que o valha ficam totalmente em segundo plano. Mesmo assim, o público era bem restrito, já que computadores e video games eram artigos de luxo, especialmente por aqui.
Outro ponto que gostaria de destacar sobre o que considero um jogo casual é a forma como você “consome” o jogo. Não importa se é um puzzle como Angry Birds ou um jogo de tiro como Heavy Gunner: ambos podem ser interrompidos sem que isso afete seu desempenho, a estória não tem relevância direta para os acontecimentos e não existe um objetivo maior que é alcançado progressivamente (também conhecido como: salvar a princesa/mundo/universo).
Contudo, com a melhoria constante de hardware e a evolução no desenvolvimento de softwares, jogos mais complexos foram surgindo no decorrer dos últimos 30 anos, e os jogos não-casuais acabaram predominando entre os jogadores, especialmente quando computadores e consoles eram raramente usados por pessoas não “entendidas”. E acredito que foi isso que levou a surgir o pensamento de que “video game é coisa pra doido!” e o afastamento da maior parte das pessoas dos jogos eletrônicos, mesmo que jogos casuais – especialmente puzzles – continuaram existindo.
Recentemente, entretanto, com o surgimento e melhoria dos telefones móveis e outras plataformas móveis, um mercado antes relativamente restrito para jogadores casuais voltava a crescer. E ao longo dos últimos 3 anos, esse mercado estaria consolidado e lojas como a AppStore se tornariam um bom ponto de venda para jogos de celulares – inclusive levando ao surgimento de fenômenos como Angry Birds. Foi então que, repentinamente, a mídia comum colocou seus olhos nos jogos casuais e ficou espantada com o crescimento e surgimento desse tal fenômeno (Angry Birds).

Angry Birds
Angry Birds juntamente com outros jogos para celulares e tablets, fizeram com que a venda desses chegassem a superar a venda de jogos para consoles portáteis como PSP e NDS. Impressionante, não? Nem tanto. Cabe aqui um questionamento: PSP e NDS possuem um foco em um outro público que não “todo mundo”. Seu foco é em jogadores, que em sua maioria não são jogadores casuais e não compram jogos casuais para suas plataformas. Assim sendo, enquanto aquela pessoa com seu iPhone joga Angry Birds na sala do dentista, uma pessoa portando seu NDS joga Children of Mana (por exemplo). E aí vem outra pegunta: quantas pessoas você conhece que possuem celulares e quantas possuem um console portátil? Logo, não acho tão absurdo ou impressionante que os jogos para celulares, em seu total, tenham números maiores que os de consoles portáteis.
Mas voltemos, agora, para o fenômeno dos jogos casuais. Será que ele é tão recente assim? Quem se lembra daquela praga do BrickGame/Apollo? Até hoje tenho a musiquinha desses portáteis Xing-Lings grudados na minha cabeça.
Pra quem não se lembra, eles eram consoles (mais pra mini-games) portáteis contendo Tetris e “outros jogos” com variações de temas sobre peças de Tetris: jogos de shoot’em’up, corridas, “line breakout” e afins, tudo desenhado com peças de Tetris. Mas a maior parte das pessoas jogava mesmo era o Tetris. E muita, mas muitas pessoas tinham esses consolezinhos. Isso numa época em que fenômenos desse tipo eram geralmente criados no boca a boca, já que Xing-Lings não costumam anunciar em veículos de comunicação, né? Só que isso não tem importância. O que tem importância é que esses Xing-Lings foram os responsáveis por fazer o jogo Tetris ficar conhecido e popular aqui no Brasil, ao ponto de você ouvir senhoras e senhores dizerem “ah, eu gosto daquele joguinho das peças caindo!” .
Daí eu pergunto: será que jogos de quebra-cabeça (especialmente) e a casualidade deles apelar para praticamente todos os públicos é realmente algo tão espantoso assim? Eles possuem comandos simples, lógica simples e no caso do Angry Birds gráficos e mascotas engraçadinhas.
Acrescente um outro fator muito característico a nossa atual geração: “Não quero perder o bonde! Não quero ficar de fora dessa! Eu PRECISO me sentir parte disso!” . E aí você tem milhares (milhões?) de pessoas fazendo download do Angry Birds, jogando 15 minutos e depois nem mexendo mais no jogo, a não ser quando estão no dentista. E isso se não tiver wi-fi, porque aí Facebook é mais divertido. Fazem o download simplesmente para não se sentirem “de fora dessa”.
Outros fatores interessantes que raramente vejo mencionados, pra não dizer nunca, é que a produtora de Angry Birds é uma empresa com quase 10 anos de experiência em desenvolvimento de jogos para celulares. Logo, não é de se espantar que eles tenham conseguido produzir um jogo tão cativante. E que para produzir para Nintendo e Sony você precisa ter anos de experiência em desenvolvimento (de games) e ter garantia que você terá como pagar os licenciamentos de desenvolvedor para elas, pois não basta ter um PC ou Mac com uma IDE e (talvez) algumas bibliotecas extras para se criar jogos. Assim, não é de se espantar que surjam mais jogos e mais empresas trabalhando em jogos para celulares do que para NDS e PSP. E no caso de empresas com a Rovio, porque ela iria se arriscar num terreno desconhecido se ela possui um bom público (e crescente) na plataforma onde ela já trabalha?
O que tem-se que observar nesse “fenômeno cultural” dos jogos causais não é somente o número bonito de sete dígitos e todo mundo usando um mesmo jogo como símbolo de modernidade e de conectividade com as novas culturas. Jogos causais sempre existiram, sempre existirão, sempre terão um público fiel – e casualmente se tornarão em algum fenômeno (Tetris?). O que sempre variará, contudo, é quem e como essa pessoa interage com o jogo. Ou seja, eu jogarei Angry Birds (ou qualquer outro puzzle) até conseguir completar todas as fases com o mínimo possível de movimentos. O meu dentista pode também ter essa vontade. Mas é bem provável que 90% das pessoas que fazem download de jogos causais, especialmente este, o fazem simplesmente para não se sentirem de fora. Logo, Nintendo e Sony não precisam se preocupar com Angry Birds, pois a maioria dessa pessoas já não era seu público anteriormente. Elas talvez precisem se preocupar quando parte dos 10% restantes passarem a comprar um celular/tablet exclusivamente para jogos. Até lá, acho improvável que jogadores rotineiros abandonem consoles portáteis em troca de celulares. Acho pretensão demais perver o futuro de duas gigantes do mundo dos games simplesmente por causa do aumento de vendas de celulares e seus aplicativos., especialmente porque não sabemos o que seus consoles portáteis nos reservam para o futuro. Portanto, menos mídia, menos.
Até mais!
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